Отмечаю недавнюю годовщину любимой игры кратким экскурсом в making of, пою дифирамбы японцам и отвечаю на вопрос о том, почему стоит запускать в 2017 году игру, которой уже 16 лет.

Словно очнувшись посреди грязной улицы в толпе незнакомых людей, меня пронизывает единственная мысль — как я мог до сих пор не написать ни слова о самой великой игре, в которую мне довелось играть? Которая серьезнейшим образом повлияла на мое мировосприятие окружающего мира в целом? Как я до сих пор не написал об этом ни строчки? И ответ тут же приходит сам собой — я просто слишком люблю её, чтобы подходить к вопросу необдуманно, нахрапом и просто вскользь. Нет, с Silent Hill 2 так нельзя.


Почему именно вторая часть?

История Silent Hill берет свое начало с 1996 года, когда в не такой уж и далекой Японии в компании Konami была учреждена специальная команда разработчиков, которой поручили разработать «убийцу Resident Evil», который сможет захватить рынок США. Команду тогда уже назвали Team Silent и занималась она исключительно новым проектом. Завоевать американцев планировалось передовой 3D графикой, кинематографичными приемами камеры, символизмом происходящего и совершенно запредельным количеством отсылок к мировой поп-культуре ужасов.

И вот в 1999 году игра выходит и, совершенно закономерно, становится новым каноном в жанре Survival Horror. Всему причиной стал старый добрый принцип Кинга о том, что больше всего пугает неизвестность, а ребята из KCET это дело усвоили и благополучно воплотили в новой игре для PSone. Сюжет игры был вдохновлен «Лестницей Иакова» и это чувствуется.

В целом игра со своей задачей справилась: на фоне заранее рендеренных фотозадников в Resident Evil мир в честном три дэ — это была просто фантастика, пусть даже и с плотным туманом, позволявшим видеть Гарри не дальше близорукого со зрением в -5 на каждый глаз. Но дело было не только в графике. Дело, как обычно, вовсе не в форме, а в содержании, которое тут было на высоте.

История о девочке, страхи которой оживали и превращались в монстров из плоти и крови, о религиозном культе, ввергнувшем весь город в непрекращающийся кошмар, о городе-чистилище, который стал жутким воплощением боли, обиды и страданий умиравшего ребёнка. Все это и сделало игру хитом. Нетривиальные загадки, гениальные, неочевидные сюжетные ходы и несколько уровней снов, окончательно путавшие игрока, заставляли продираться сквозь орды монстров и скрежетавший по нервам саундтрек только для того, чтобы узнать — что будет дальше? Найдет ли Генри свою дочь и что же с ней стало?

Что общего у Джеймса Сандерленда и Родиона Раскольникова?

Взглянув на сборы от первой части в Konami поняли — второй части быть. И появилась она уже в 2001 году в начале учебного года на Playstation 2, Xbox и чуть позже — на компьютере. И тут начинается самое интересное.

Достаточно просто посмотреть на список источников вдохновения для идей, воплощенных в игре и сразу понимаешь, на что ушло два года разработки. Художественный стиль игры формировался под воздействием работ Дэвида Кроненберга, Дэвида Финчера, Альфреда Хичкока, Эдриана Лайна, Андрея Тарковского, Дэвида Линча, Фрэнсиса Бэйкона, Рембрандта, Эндрю Уайета, Ханса Беллмера. Основа сюжета была и вовсе вдохновлена романом Фёдора Михайловича Достоевского «Преступление и наказание».

Кстати, все 13 (о, да) улиц города были названы в честь писателей: автор фэнтези Роберт Натан, драматург Дэвид Уилтц, автор мистических романов Дэвид Линдсей, детективный романист Эндрю Ваксс, специализирующийся на психологических триллерах Дэвид Мартин, работающий в жанре научно-фантастического саспенса Уильям Катц, писатель жанра магического реализма Джонатан Кэрролл, а также Лоренс Сандерс, Ричард Нили, Томас Харрис, Джон Саул, Рональд Мансон, Рут Ренделл, Джон Сэндфорд и Кит Рид.

Making of

Неудивительно, что спустя пару лет появился Silent Hill 2, удивительно то, как продвинулись авторы за эти два года.

Игра больше не соперничала за пальму первенства с Resident Evil — теперь это была совершенно иная история и про другое. Здесь антагонист — это не кучка пошлых зомби, здесь противник — это вы сами.

Совершенно потрясающей и глубокой стороной игры стал символизм. Это и символические надписи, и красные квадраты сохранений, и сигналы светофора, работающего в покинутом городе, и множество других вещей, которые нельзя упомянуть без спойлеров. Но самыми сильными становятся бесконечные дыры и пропасти в Историческом обществе города, куда он все падает и падает, словно Алиса в кроличью нору. При этом удивляет выбор Джеймса, ведь вряд ли кто-то как только увидев черную дыру в полу тут же прыгнет в нее. Зияющая бездна определенно притягивает его и не просто так. Эти отверстия символизируют пропасть, которая открылась в его сердце. Они являются дорогой к глубинам души, в которой сокрыто нечто.

Диалоги в истории переданы потрясающе, они — тоже своего рода загадка. Их смысл разгадываешь только ближе к концу и специально для этого во всей серии игр поощряется перепрохождение, благо делать это хочется снова и снова. В ходу образы, психологические портреты, иносказания и прочий символизм… и для того, чтобы разобраться в произошедшем даже после первого прохождения будет желательно минимум прочесть гайды выпущенные самой Konami, а если интересно попытаться ответить на все вопросы — ознакомиться с теориями фанатов, которыми набивались целые сайты.

Арт-директор Masashi Tsuboyama говорил о том, что сделал все для того, чтобы создать одновременно отталкивающие и притягательные бэки к уровням. Они наполнены тем очарованием, когда ты в шоке от отвращения, но не можешь отвести взгляда.

 


Вот что говорит сценарист игры Hiroyuki Owaku:
Я не хочу, чтобы игрок судил о Silent Hill 2 поверхностно. Я хотел бы, чтобы он заглянул немного глубже. Ведь просто сказать, что это лишь история с набором каких-то фактов. Я хочу, чтобы игрок задавался вопросами: «Почему разработчики сделали так или иначе? Или почему Джеймс или Мария ведут себя именно так?» Эта та игра, где задавать вопросы необходимо для понимания всего подтекста истории и её реальной сути.

Мои любимые строки, это те, которые произносит Эдди: «Замочить человека на самом деле фигня. Просто приставляешь ствол к башке… бам!» или «И трупы уже не смеются.» (пусть это я и написал их… я этим очень горжусь)

Masahiro Ito, дизайнер монстров и персонажей: Мы не использовали систему motion capture для захвата лица, потому что она не отображает некоторые вещи. Например, когда ты открываешь рот, мышцы на лице сокращаются во многих местах, в том числе и возле висков, чего motion capture не заметит. А я замечу. Я тренировался перед зеркалом в офисе, когда работал над лицевой анимацией для Марии. Я подмигивал себе, изображал девичью истому. Это выглядело странно (смеется).

Монстры

Монстров игры создавали с целью чтобы они вызывали вместе с отвращением мысль о том, что раньше это были люди. Дизайн напрямую был вдохновлен как друзьями-разработчиками (дизайн монстра, которого Джейсон встречает впервые, пришел в голову дизайнеру когда тот увидел коллегу, идущего с руками в карманах и в капюшоне), так и художниками-сюрреалистами, в частности Френсисом Бейконом

Они — не просто страшилки, у каждого создния есть роль и она отражает внутренний мир героя. И если в теории драматургии любой побочный герой или элемент истории создан для раскрытия главного персонажа и сюжета, то в SH2 это правило возведено в абсолют — здесь монстры олицетворяют страхи, сомнения и пороки Джеймса, о которых с течением игры мы узнаем все больше. Но самым главным монстром, ставший по сути маскотом всей серии — это, конечно, пирамидхэд. Это главный палач Джеймса, который преследует его и Марию в течение игры с огромным и гротескным ножом одним своим звуком приближения заставляет биться сердце игрока чаще. Люди, не игравшие в игру, могли краем глаза зацепить множество мемов с его участием и надписью RAPE. Как нетрудно догадаться, пирамидхэд любит секс.

И тема секса в Silent Hill 2 заряжена, в основном, через монстров. Коитус происходит между пирамидхэдом и другими порождениями, глубокий вырез обнажает довольно пышный бюст у безликих медсестёр, монстры по типу босса «Папочка» совершают отвратительные действия с головой героя. Все это создает то самое ощущение отвращения вперемежку с восхищением и любопытством, а каждое чудище становится палачом Джеймса в этом грязном городе-чистилище.


Музыка и SFX

Сотни звуков шагов. Тысячи звуков окружающей среды и монстров. Потрясающе завораживающий саундтрек. За всё это мы обязаны Акире Ямаока, композитору и одному из главных людей в ныне почившей Team Silent. При записи саундтрека к играм, Акира гордо отмечает, что не вдохновлялся ни одним из фильмов или композиторов — вся музыка это его собственный авторский стиль, который стал культовым именно на второй части, как и сама игра.

Акира Ямаока: «Я пытался создать звуки, которые бы удивили игрока, залезли ему прямо под кожу. Которые бросают вызов вашему воображению. Мне нужно было физическое ощущение этих звуков игроком. В то время как в том же Resident Evil звуки это лишь формальность.»

 


И по ей день игра считается лучшей в жанре хоррор благодаря запретным темам, глубокому сюжету, психологической составляющей и массе метафор. Не так давно Konami выпустила переиздание, которое категорически нельзя покупать фанатам серии, но если вы только начнете свое знакомство с этой игры, что ж, возможно, так оно и к лучшему. Разница версий лишь в HD-текстурах и (ну зачем!) в переозвученных персонажах.

Так почему же именно SH2?

Во вселенной игры на сегодняшний день вышло по меньшей мере восемь игр, девятая, мертворожденная P.T. от Hideo Kojima, так и не пошла дальше потрясающей демки и названия Silent Hills. А виной тому та же компания, которая и подарила нам серию — Konami настолько сильно поссорилась со своим на тот момент вице-президентом Hideo Kojima, что полностью удалила любые упоминания о Кодзиме с его собственной игры MGS5: Phantom Pain и уволила его из компании.

Silent Hills должна была стать глотком свежего воздуха после душного Downpour, странного Origins и кривого Homecoming. И это не секрет, но начиная с пятой номерной части с серией не происходило ничего хорошего. В угоду новым игрокам меняли все — боевку, сюжет, убирали классические концовки с НЛО и сокращали их количество. После The Room, когда Team Silent перестала трудиться над серией, все пошло наперекосяк. Новые издатели Climax, очевидно, в попытках подражать Team Silent и находясь в жесточайших рамках ожидания фанатов, так и не смогли воссоздать именно тот Silent Hill из предыдущих частей. Была очень неплохая попытка с Silent Hill: Shattered Memories, ставшей переосмыслением первой части. Очевидно Climax, скинув оковы затюканного фрилансера сделали нечто свое и самобытное, да еще и на самой интересной на момент выхода приставке Wii. Получилось здорово, и, пожалуй, ближе всего к тому, что раньше делала маленькая команда из Токио.

Но каноном и истинным открытием со множеством смыслов, отсылок, с глубокими персонажами, по своей сложности и противоречивости достойными произведений русской литературы так и осталась вторая часть. Да, была первая с которой все и началось. И была третья, которая продолжила историю первой части. Но повествование ни из первой, ни из третьей части не смогло переплюнуть вторую. Даже четвертая часть, которая изначально вообще не планировалась как игра серии, при всей ее многогранности, геймплейном разнообразии и попытке вновь вернуться к иносказаниям занимает в моем личном топе второе место. Все же так сильно меня не удивляла ни одна интерактивная история.

И судя по оценкам в СМИ и тому, что до сих пор выходят статьи о ней, удивила не меня одного.

BONUS: короткометражка с образами игры от Team Silent. N-joy

Информация взята из открытых источников и фильма Making of с двухдискового издания на DVD


Если вам понравилось, подписывайтесь на канал в Телеграме, Яндекс.Дзене или Вконтакте.
Там я с нерегулярным постоянством пишу что-то интересное и дублирую сюда.

# # # #

06.11.2017